《OMORI》游戏通关评测图文心得

更新时间:2021/01/12 17:10:29| 来源:网络| 小编:云纹梦纷蝶| 9179人看过| 已有[1]人留言 我要留言

OMORI游戏好不好玩?小编今天带来了玩家分享的OMORI游戏通关评测图文心得,想要入手这款游戏的小伙伴们不妨一起来看看吧!

《OMORI》游戏通关评测图文心得

OMORI游戏通关评测图文心得

OMORI是一款由RPGMaker制作的,像素风+手绘风的,以叙事和探索为导向的,带有一定惊悚情节的RPG游戏。其游戏世界非常丰富,剧情非常具有表现力和冲击力。

主角是一位叫OMORI的黑白的小男孩,和他彩色的朋友们,在一个彩色的世界中冒险的故事。游戏的画风非常可爱,游戏的剧情非常轻松有趣——但是这些都是表象,游戏的内核是一个压抑的,致郁的故事,前面的剧情越是轻松,后面的剧情就越是压抑。我知道不是所有人都能接受这种剧情,所以必须警告一下,不想被剧情虐的人,请不要玩这个游戏。而如果你已经对这个剧情有心理准备了,那想必这个游戏一定不会让你失望的。可以说,这个游戏无论从游戏性的角度来说还是从剧情的角度来说都是对得起神作之名的。

虽然游戏没有汉化,但是文本并不难,高中水平足够阅读了,如果因为没有中文而放弃这款精彩的游戏那真的是损失。顺便说点个人经验,其实英语很难的游戏真的是少数(像P社还有几个CRPG这种),大部分游戏的英语对于4级水平是足够的,毕竟英语的语法高中已经全部教完了,剩下的就是纯粹的词汇量问题,而大部分游戏词汇量根本没那么大。况且只要语感上来了看懂一句话根本不需要看懂这句话里的每一个词(根据上下文猜测意思也算是语言基本功了)。很多时候一个人不愿意啃生肉并不是真的看不懂,而是出于一种畏难情绪。只要愿意跨过这道坎,后面都不是个事。

先从游戏性的角度说起:

游戏的核心玩法是个JRPG——回合制,打怪,练级,等等。像JRPG这种比较成熟的玩法想要做出创意是很难的,而这个游戏恰好就做到了。游戏战斗系统最大的特点,就是情绪系统——普通的JRPG往往有元素相克的设定(水克火,火克风,等等),而这个游戏并没有元素设定,取而代之的是情绪:无论是玩家控制的角色,还是敌人都有自己的情绪。

情绪间存在克制关系,悲伤克快乐,快乐克愤怒,愤怒克悲伤。当你的情绪克制敌人的情绪时,你的所有攻击都会对敌人造成额外伤害,且敌人对你造成的所有伤害都会变低,反之亦然。情绪除了存在克制关系之外,还能给角色带来额外的效果,例如愤怒会降低防御力同时提升攻击力,而悲伤则反过来降低攻击力并提升防御力,快乐可以带来额外的暴击和速度但是会降低命中率。情绪系统构成了这个游戏战斗系统的核心,虽然说小怪基本可以随便打,但是几乎每一个BOSS都需要玩家对情绪系统善加利用才可以击败。

且主角团的4人的技能大部分都与情绪有关(例如赋予队友或敌人某种情绪,或者若目标处于某种情绪则造成额外效果),每个技能都很有特点。由于每个角色只能携带4个技能,所以玩家必须研究怎样搭配技能才是最好的,在游戏中玩家随时可以尝试更改携带的技能来采用一种截然不同的战术去应对敌人。除了情绪的设定外,游戏还有一个独特的连携技能系统——每当玩家被攻击时会获得1点气,每名角色普攻后可以消耗3点气来发动一项独一无二的和其他角色的连携技能,而主角更是可以消耗10点气来开一次大。

总而言之,我觉得这个游戏的战斗系统可以比较歧路旅人,两者都属于那种乍看之下只是个普通的JRPG回合制战斗模式,但是实际开打了以后就可以发现完全不是这么回事,你会惊讶于这个游戏仅仅在战斗系统和技能系统上带来了一个小小的改动就可以让玩家体会到一种完全不同的战斗体验。而这套情绪系统最令我佩服的地方,是它和游戏的剧情完美结合在了一起,在部分剧情战斗中,这套战斗系统可以起到一种辅助叙事的功能。比如说最终BOSS战那炸裂的演出效果,很轻易就可以把玩家的情绪调动起来。

话说回来可能有人注意到了,说到人类的基本情绪,除了游戏中出现的喜怒哀之外,是不是还少了一种?没错,那个洛夫克拉夫特笔下的人类最古老最强烈的情绪怎么可能在这个游戏中缺席呢?放心吧,这第四种情绪在游戏中同样有出现,不过主要作为一种演出手段出现在和剧情有关的战斗中,平时的战斗还真见不到。具体的就去游戏中体会吧。

再说一下游戏的世界。

这个游戏最令我惊叹的一点,就是游戏世界的丰富程度高得令人发指。游戏的地图并不大,但是塞得很满,到处都充满了可以互动的东西。游戏中的秘密实在是太多了,对喜欢探索的玩家来说真的是进了天堂一般。如果你对这个游戏内容的丰富还没有一个概念的话我建议你去看看这个游戏的成就列表,总共80多项成就里面,和主线剧情相关的成就只有10个出头,其他全部都是秘密——隐藏的地点,隐藏的支线,这一切就如同被埋在地下的宝藏一般,等着玩家去挖掘。

就算你懒得理这些乱七八糟的东西,只想跑主线,一周目主线流程就长达20个小时以上,两条路线,四个结局。说真的,如此丰富的游戏内容真的不像是一个独立游戏该有的体量,足以令部分3A大厂感到汗颜了。要说游戏内容太过丰富有什么缺点,那就是有时候剧情的确会给人感觉到拖沓,冗长,特别是当主线进行到后期的时候。不过总体上来说利是远远大于弊的,再加上游戏中的NPC都非常可爱,让我想到了UNDERTALE,游戏玩到中途的时候甚至给我一种感觉希望剧情不要这么快结束,我还想多在这个世界里待一下。

再说游戏的画面

既然是RPGMaker做的游戏那游戏本身就是个没什么好说的像素风了。最有特点的地方在于游戏中的很多场景,还有所有立绘,和所有过场都是手绘画风。这画风相当可爱,从商店界面的截图也可以看得出来。而部分过场甚至是手绘动画,非常的精致。而游戏的音乐就算放在JRPG中也是平均以上的水准,不过OST又没上steam还是有点遗憾。精致的画风,配上精致的音乐,再加上一个光怪陆离的幻想世界和一群可爱的NPC,游戏给人的感觉非常温馨和舒适——至少在游戏的大多数时候是这样的。

然后就说到了游戏的黑暗面,这个游戏在可爱和温馨下隐藏的狰狞面貌。这个游戏可以算是一个恐怖游戏,虽然吓人的地方很少(最多两三处,加上几个比较精神污染的场景),但它真的非常擅长在人的意料之外给人来一下。比起露骨的惊吓来这个游戏更多是给人带来一种压抑感/不安感/悲伤感,甚至是绝望感。就算通关了,这种压抑感也始终难以释怀。我这打的还是GE呢,要是其他结局真的是压抑得不敢想。这个游戏是一出悲剧,如果让人感到难受了,那这出悲剧就是成功的。所以我必须给这个游戏的剧情予盛赞。

剧情

说句实话我很难句实话我很难在完全不剧透的情况下说清楚这剧情到底是个啥。我只会给严重剧透的内容打黑条,轻度剧透是不打的,所以如果你对这个游戏感兴趣而又不想接受任何剧透的话,请直接关闭此评测吧。不介意被轻度剧透的可以往下看(先说在前面,我只打了一周目,对剧情的了解程度肯定不如那些全成就大佬,只说我个人的理解,也不一定对):

这个游戏是双线叙事。一条线是幻想世界,游戏的大部分流程都发生在这里。另一条线是现实世界,幻想世界的所有剧情都发生在现实世界的主角脑海里。说到这里应该很容易猜到,这个游戏又是一个有关于克服心魔的。虽然说克服心魔题材的游戏有不少,但是本作还是有很大特色的——这个游戏的心魔才是真正的心魔,而真正的心魔是不会有那么容易被克服的。主角与之战斗的敌人,是他自己心中无边的黑暗。我可以说和这个游戏中的心魔相比,其他游戏里的心理阴影啊PTSD啊都是些小儿科的东西,全都不足为惧,只有这个游戏中的心魔可以被称之为真正的敌人。

游戏中一个很有意思的地方,就是寻找幻想世界和现实世界的联系,毕竟主角想象的素材都来自于现实世界。通过幻想世界来暗示现实世界中发生的事,也是这个游戏高超叙事手法的体现。不过我这种普通玩家也只能找出一些比较明显的联系了,更深层次的隐喻还是要等一波心理学大佬,直觉告诉我这方面能挖的东西挺多的。比如说我至今仍未搞懂电灯泡这个意象究竟是什么含义。

然后说结局

游戏的4个结局中,一个GE,一个BE,两个NE。有个很良心的地方就在于GE是四个结局里最容易打出来的,而BE和GE在同一条线上,只要读一个档就可以打出另外一个。

反而两个NE不太容易想到。虽然游戏本身剧情非常压抑,但是这个GE总体来说还是令人满意的,说实话这可能是当时那种情况下最好的结果了。毕竟过去不能改变,但是未来可以。GE留下了一个开放式的结局,将未来交到了玩家的手里,这也是解决众口难调问题的最好方法了。(毕竟我很清楚对于一些玩家来说是不能接受这个GE的)

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